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2008년 온라인 시장에 관한 미국 인터넷 관련 조사업체인 이마케터(eMaketer)의 전망..
미국의 사례이긴 하지만 국내 온라인 시장도 비슷하게 따라갈 것이란 생각이 든다.
주요 키워드는 소셜 네트워크, UCC, 스마트폰, 온라인 무비 등으로 2007년과 크게 달라진 건 없다.
온라인 선구매, 오프라인 매장 수령 정도가 눈에 띄는데..
알라딘에서 최근 집근처 지하철 역에서 구매당일 물건을 찾아갈 수 있도록 하여 배송 기간을 하루 더 절약하는 서비스를 시작한 것 같은데, 구매자 입장에서도 물건을 싸고 편하고 빠르게 받아볼 수 있어서 괜찮은 것 같다..
출처 : http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1005692
▶ 2008년 온라인 시장 전망 주요 내용
▷ 광고 지출
o 베이징 올림픽 및 미국 대선으로 인해 모든 부문에 걸쳐 광고 지출이 늘어날 것이 전망
- 특히 온라인 광고 지출은 더욱더 증가할 전망
▷ 인터넷 동영상
o 인터넷 동영상은 TV 네트워크 등 전문 콘텐츠 제작사 뿐 아니라 아마추어 동영상까지 기하급수적으로 늘어났으나
광고비 지출 규모는 미국내 전체 온라인 광고비에 비추어 여전히 소규모일 수준임- 구글, 마이크로소프트 및 TV 네트워크들과 대규모 동영상 업체들이 소규모 광고 관련 기업들을 인수함으로써
온라인 동영상 시장의 강화 될 전망▷ 검색 엔진
o 최소한 한 개의 검색엔진이 거인들과 싸움을 멈추고 자신의 스폰서 링크 (즉 유료 광고) 대부분을 Google에
위탁할 것으로 전망- 마이크로소프트, 야후 혹은 AOL (셋 중 둘 사이의) 간 거래가 늘어나겠지만 Google의 광고 수입 점유율을 여전히
늘려갈 전망▷ 소셜 네트워킹
o 미국 소비자 중 약 44%가 최소한 월 1회 이상 소셜 네트워킹 사이트를 사용하고 있음
o 소셜 네트워킹 사이트의 미국 내 광고 지출은 2007년 920만 달러에서 2008년 약 16억 달러로 급성장 하였으며
- 타켓 광고, 소셜 네트워크 마케팅, 검색 광고, 위젯 및 e-커머스 등 새로운 시장을 창출 하게 될 전망
▷ 비디오 게임
o 고전 비디오 게임에 광고를 삽입해 무료로 온라인상에서 배포하는 Double Fusion 등 기업들 덕분에 고전 비디오
게임이 부활할 전망▷ 소매유통 e-Commerce
o PayPal, Google Checkout 및 Bill Me Later 등 신용카드나 직불카드를 대신하는 온라인 지불수단이 웹 쇼핑몰 및
소비자들 간에 인기를 얻을 전망o Circuit City, JC Penney 및 Sears 등 다채널 유통업체들은 “온라인 선구매 오프라인 매장 수령” 서비스를
다수 개시 하여 전자 상거래 시장 활성화 될 전망- 최근 Wal-Mart는 휴일 시즌에 맞추어 온라인구매-오프라인수령 서비스를 발표 하여 고객들이 배달 비용을
절약할 수 있게 지원하고 있음▷ 모바일
o Google은 이동통신 사업자들의 외부업체의 혁신적 아이디어에 대해 자신들의 네트워크를 부분적으로 혹은
완전히 개방하도록 하기 위해 미국내 700MHz 스펙트럼 대역을 적극적으로 입찰할 전망o 전 세계적인 판매 증가로 스마트폰이 틈새시장 규모가 아니라 주류로 자리 잡을 것으로 전망
▷ UCC
o YouTube는 2008년 미 대선에서 결정적인 역할을 수행할 것으로 예를 들어 사용자 동영상 방영으로 주요 후보자의
운명을 결정하거나 혹은 스폰서 후원대선 토론을 통해 선거의 추세를 결정하는 등 역할을 할 것▷ 온라인 무비
o 영화 다운로드 서비스에 대한 미국 소비자 지출은 iTunes, Netflix, Amazon Unbox, Wal-Mart,
Movielink/Blockbuster, CinemaNow, Vongo 등 디지털 서비스가 주류가 되어 2배 이상으로 성장 할 것으로 전망
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2008년은 MB정부 출범과 함께 큰 정치, 경제 등 전 분야에 걸쳐 많은 변화가 예상된다.
얼마전 발표된 삼성경제연구소의 예측은 이렇다.
1. 경제정책 기조 : 성장 지향형으로의 변화
기존 노무현 정권의 형평과 분배 기조의 경제정책에서 탈피, 시장 기능을 활성화 하는 실용적 정책 추진
경제 성장과 일자리 창출을 최우선 핵심 과제로!
(MB 공약 : 기업에 관련된 각종 규제 완화, 한반도 대운하 및 U자형 국토개발, 공기업 민영화
--> 연평균 7% 경제성장, 1인 국민소득 4만달러, 7大 경제대국, 일자리 300만개 창출)
2. 중소기업 지원을 통한 일자리 창출
혁신형 중소기업 5만개를 육성해 50만개 일자리를 창출한다는 계획
3. 금융시장 불안감 지속
미분양이 속출하는 등 주택 경기 부진 계속->부동산 관련 금융 부실 현실화
금리 상승, 주택경기 위축 장기화 -> 주택담보대출 부실화
4. 금융 산업 빅뱅 원년
증권, 보험, 은행... 권역을 넘나드는 금융 무한 경쟁 시대 도입
증권 회사 -> 투자은행(IB)로 변모 시도
은행, 보험권 -> 조직확대, 전문인력 확충을 통한 경쟁력 제고
ex) 기업은행, 2008년 1월 증권사 설립 예정, 미래에셋, 신탁업 진출 업무영역 확대
5. 방송 통신 및 유무선 통신 융합
SK텔레콤-하나로 통신, KT-KTF, LGT-LG 파워콤의 합병
통신업계의 IPTV를 통한 방송영역 진출, 2008년 부터 가입자 급증할 전망
-> 케이블 TV와의 경쟁 : 자금력, 브랜드력에서 약한 케이블 사업자간의 M&A도 활발해질 전망
6. 시장 및 산업의 영역 파괴
소비자 니즈가 복합화 되고 기술장벽이 완화되면서 기존의 경쟁법칙과 시장영역을 깨는 '그레이 마켓(Grey Market)' 형 기업 등장
ex) SK 네트웍스 - 자동차 수입, 인터파크 - 오프라인 매장 개설, 이마트 - G마켓과 제휴, 멀티미디어 업체 - 네이게이션 사업 진출, 게임기 - 학습형 콘텐츠 탑재
7. 가정과 사회의 다문화 및 글로벌화
외국인 근로자와 국제결혼 증가 등으로 인한 국내 체류 외국인 100만명 돌파 (1997년의 2.6배 수준)
인터넷과 케이블 TV등을 통해 해외 문화 컨텐츠가 도입되면서 미드와 일드의 돌풍
8. 교육정책의 변화 : 수월하게!
교육부의 권한을 지자체와 대학에 이양 -> 자립형 사립고 설립 자유화, 수능-학생부 반영 비율을 대학이 결정
학교 평가제 시행을 통한 학교간 교사간 경쟁 유도
대학 경쟁력 강화 -> 국립대학 법인화, 대학별 특성화 및 연구력 강화
9. 총선을 통한 정치구도 재편
한나라당 대선 득표율이 총선으로 연결될 가능성이 큰 상황 vs 여권에 대한 견제 심리
1강 2중 다약 구조 예상됨..
10. 남북관계 속도 조절
남북관계 개선 동력 약화, 일방적 포용 -> 상호주의 포용
핵문제의 조속한 해결은 기대하기 어려움
SERI 보고서엔 뭔가 특별한 것이 담겨 있지 않을까 기대했는데,
대부분 MB의 공약들인 것 같고 특별히 새로운 건 없는 것 같다..
그래도 대체적으로 쭈욱 한번 정리해보는는 데는 도움을 줄 수 있을 듯..
정권이 바뀌었으니 올 한해가 변화와 격동의 해가 되어야 함은 어찌보면 당연하기 보다 마땅한 것 일일 것이고..
국내외 모든 상황이 녹녹치 않은 총체적 난국 속에서,
변화를 정확히 예측하고 대비해 한순간 한순간 현명하게 대처해 나가는 2008년이 되어야 할 것이다.
모두의 건승을 기원합니다. ^_^
| 마이크로트렌드-세상의 룰을 바꾸는 특별한 1%의 법칙 (0) | 2008/02/05 |
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2008 is going to be an exciting year, and I wish all of you joy, health, prosperity and love every day in 2008. Peas on earth.
1. Subscriptions will become the revenue models for social networks. The fees will be small, but they will replace conventional advertising as a revenue model.출처 : http://www.whatsnextblog.com/archives/2007/12/bl_ochmans_2008_online_marketing_predictions_mobile_subscriptions_collabora.aspWhaddya think? Feedback is what makes this fun. What trends do you foresee?
Twitter and Skype will add subscription charges for enhanced features like groups and the two will compete for top social network status as the useless applications, intrusive advertising and annoying emails from Facebook et al increasingly turn off users.
2. Social networks will be the key driver of brand success as consumers increasingly trust each other’s opinions and distrust advertising and corporate crap. Dear CMOs and CFOs, The Cluetrain is not science fiction.
3. 2008 will be the year of collaboration and intellectual partnership, internally and externally. I predicted this too soon last year, but I still think it’s coming on strong over the next 12 months.
Companies large and small will depend more on collaboration and cooperation, forming communities inside and out that will work toward goals of product and service improvements, resulting in saved time, effort, money, and brand reputation. The ones that don’t will pay in lost revenue.
4. Corporate blogging will be eclipsed by crowd sourcing applications like Dell Idea Storm. Companies including YouTube, blip.tv and newcomer Seesmic will expand and cooperate to include group collaboration and meetings.
5. Special lighting for web cam broadcasts on Seesmic will be the must-have product of the moment. That's because nobody likes looking like a ghoul. :>)
6. Google stock will hit $1000 a share and split. The founders will cash out and the company then accused of piercing the corporate veil with creative accounting. They’ll come out on top before the end of the year, and new accounting standards will be set by the case.
7. The Internet will swing the 2008 election with its candidate of choice, who won't be one of the ones already in the running. MoveOn.org, which already has a huge membership base, will team up with Unity08 to choose which will come out in big enough numbers to swing the election.8. Privacy will be the issue of the year
9. Mobile Rules - iPhones and similar devices that deliver true mobile internet access will replace laptops that everyone hates to carry no matter how light they pretend they are before you add the battery, etc..
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웹 2.0의 대표주자인 세컨드라이프가 마침내 국내에도 진출한다. 현재 베타버전으로 한글 서비스를 선보이고 있으며, 올 상반기 중 정식으로 서비스가 이뤄질 전망이다.
전세계 500만명의 회원을 확보한 세컨드라이프에는 전세계 유수의 기업들이 홍보 및 판촉활동을 위해 활발히 움직이고 있다. IBM, 도요타, 로이터통신 등 글로벌 기업들이 세컨드라이프에 입주한 상태이다. 삼성도 최근 섬 하나를 분양받아 건물을 짓고 있다고 알려졌다.
기업들만이 분주히 움직이는 게 아니다. 정치활동도 활발하다. 이미 미국 내에서는 몇몇 정치가들에 의해 선거 유세장으로 이용되기도 한다. 이미 미국 대선주자인 힐러리 클린턴 상원위원은 세컨드라이프 안에서 유세활동을 벌여 유명세를 떨었다.
세컨드라이프가 이처럼 인기를 끄는 것은 유저가 직접 세상을 만들어낼 수 있기 때문이다. 특히 창작 아이템의 저작권이 유저에게 귀속되기 때문에 웹2.0 요소를 충분히 갖추고 있으며, 3차원, RMT(Read Money Trade)와 같은 적당한 요소들이 배합되어 발빠른 블로거들에게 호평을 받았다. 이러한 점이 미디어를 통해 퍼져 나가면서 회원들을 끌어 모았다. 사람들이 모이니 기업들이나 정치가들이 몰리는 것은 당연하다.
상반기 중 한국 본격 진출
이처럼 전세계적으로 인기를 끌고 있는 세컨드라이프가 국내에서도 과연 성공 가능할까. 대다수 전문가들은 세컨드라이프의 성공 가능성에 대해 '미지수'라고 평가하고 있다.
국내 한 온라인 게임업체 관계자는 "콘텐츠 자체가 우리나라 사람들에게 생소하다. 또한 주된 사용자층이 10대에 집중되고 있어 비즈니스에 이용하고자하는 마인드가 부족하다. 특히 온라인 게임에 익숙해져 있기 때문에 세컨드라이프가 새롭게 다가오지는 못할 것이다"고 밝혔다.
일부에선 국내에서 인기를 끌기 힘들 것이라는 예측도 나오고 있다. 우선, 아바타의 디자인과 이름이 매우 미국식이라는 것이다. 아바타에 붙일 수 있는 성은 100개 이상이지만, 한국적 요소는 어디에서도 찾아보기 힘들다. 업계 한 전문가는 "세컨드라이프는 이름은 자신이 정할 수 있지만, 성은 자신이 원하는 데로 할 수 없다. 정해진 틀안에서 골라야 한다. 이는 국내 사용자들이 거부감을 느낄 수 있는 요소"라며, "특히 마음에 들지 않는 이름을 짓게되면 애정을 갖기 어렵고 이용하려는 의욕도 감소된다"고 설명했다.
디자인의 경우 국내 사용자들은 일본의 영향을 매우 많이 받고 있다. 국내 수많은 온라인 게임이 만들어지고 사라지는 상황에서 디자인은 매우 중요한 요소이다. 온라인 게임 그래픽 디자이너인 전민수 씨는 "NC소프트의 시티오프히어로가 매우 좋은 예"라며, "미국적 디자인을 채택한 이 게임은 미국에서는 좋은 성과를 거두고 있지만, 온라인 게임이 활성화되어 있는 국내시장에서는 인정받지 못하고 있다"며, "인기있는 게임들의 대부분은 일본의 디자인 요소를 채택했다"고 밝혔다.

<국내 게임사용자에게 익숙한 리니지 캐릭터>
두 번째로 조작의 어려움을 들 수 있다. 로그인 후, 초보자 지역인 오리엔테이션 섬(Orientation island)에 도달했다 해도 조작이 문제다. 아바타를 전후좌우로만 움직이려면 간단히 조종할 수 있지만 달리거나, 날거나, 앉거나, 시선을 바꾸거나, 손으로 물건을 잡는 등의 행동은 조작 방법이 어려워서 영어로 된 오리엔테이션 섬의 도움말에 의존하는 수밖에 없다. 하지만, 세컨드라이프의 브라우저는 웹브라우저처럼 여러 가지 기능을 갖추고 있어, 메뉴가 다양하다. 각 메뉴의 기능과 조작에 익숙해지까지는 상당한 공부가 필요하다. 조작이 어렵다는 것은 그만큼 사용자들이 흥미를 잃는데 걸리는 시간이 빨라진다는 것을 말한다.

< 웹브라우저처럼 여러 가지 기능을 갖추고 있어, 메뉴가 다양하여 각 메뉴의 기능과 조작에 익숙해지기까지 상당한 시일이 걸린다.>
세 번째는 사용자가 무엇을 해야 할지 모른다는 문제에 직면한다는 것이다. 싸워야 할 적도 없고, 미션 수행 임무도 없는 완전히 자유로운 공간이다. 처음에는 유명한 장소나 기업 SIM등 무료로 이용할 수 있는 곳을 둘러볼 수 있겠지만, 이를 끝마치면 할 일이 없어진다. 거리를 걷고만 있어도 빈번히 다른 유저들과 커뮤니케이션이 된다고는 하지만, 영어권 사용자가 압도적으로 많은 상황에서 과연 얼마나 많은 국내 사용자들이 커뮤니케이션에 참여할 수 있을지 궁금하다.
네 번째로 무엇을 하던지 돈과 연결된다는 점이다. 세컨드라이프에서는 아바타의 옷을 갈아 입힐수도 있고, 아이템을 만들 수도 있고, 집을 지을 수도 있다. 그러나 무엇을 하더라도 린든 달라(사이버머니)가 필요하다. 어디를 가도 가장 먼저 눈에 띄는 것은 L$라고 가격을 써 놓은 간판이다.
물론 웹2.0에 기인했기 때문에 사용자가 만든 것은 사용자에게 저작권이 있다. 이를 판매하면 수익을 얻을 수 있다. 하지만, 사용자가 이를 비즈니스에 활용하기 위해서는 다시 린든랩에 돈을 지불해야 한다. 개인계정을 만든 뒤 사업이 가능한 정회원이 되기 위해선 자신의 신용카드 정보를 입력해 매달 9.95 달러를 지불해야 한다.
토지사용료는 또 다른 얘기다. 사업을 위해서는 개인 소유 토지가 있어야 하며, 사업을 크게 벌리기 위해서는 토지를 더 많이 사야한다. 기본적으로 9.95달러를 내면 512㎡(평방미터)를 제공받을 수 있지만, 이를 확장하기 위해선 돈을 내야 한다. 512㎡당 일정금액이 추가된다.
사업을 해서 돈을 벌면 이는 다시 린든달러를 달러(미)로 교환할 수 있다. 하지만 여기에도 수수료가 붙는다. 마치 한국 돈을 미국 달러로 바꾸는 것과 같은 이치이다.

여기서 다섯 번째 문제가 발생한다. 바로 현금이 오고가는 비즈니스라는 점이 여러 문제를 파생시킬 수 있다는 것이다. 현재 국내세법상 2400만원 미만의 매출을 거두는 사람에게는 세금이 없다. 하지만, 국내 한 오픈마켓 담당자에 따르면, 오픈마켓에서 지속적으로 영리를 목적으로 사업을 하는 사람은 개인사업자등록을 반드시 해야 한다. 또한 이러한 사업자등록을 오픈마켓들이 대행해주고 있는 추세이다. 즉, 세컨드라이프는 사업을 위해선 최소 한달 이상은 진행을 해야 한다는 말이며, 이는 반드시 개인사업자등록을 해야 한다는 말이다. 린든랩이 이러한 서비스까지 해줄지 의문이다.
여섯 번째는 쉴 수 있는 공간이 없고 재미가 없다. 실생활에서는 집에서 쉬기도 하고 취미생활을 즐기기도 한다. 때문에 세컨드라이프에서도 쉴 수 있는 집을 지을 수 있으며 취미생활을 위해 각종 게임들이 곳곳에 숨어있다. 하지만, 실제 자리가 좋은 곳엔 집을 지을 수 없다. 이미 누군가의 개인소유다. 게임들도 재미가 없다는 것이 사용자들의 평이다.
세컨드라이프의 한 사용자는 "집을 짓기 위해 마음에 드는 땅을 찾아봤지만, 이미 누군가가 차지하고 있어 외곽에 있는 섬 밖에는 없었다. 또한 둠(1인칭 온라인 게임)과 같은 방식의 게임이 있지만, 속도가 매우 느려 박진감이 없고 재미가 없다. 그 게임을 10여분간 실행해 봤는데 이용자는 2~3명에 불과했다"고 설명했다.
마지막으로 인기장소는 성인물과 카지노에 국한되어 있다는 점이다. 트래픽이 많은 장소는 카지노와 누드비치(NUDE BEACH), 섹스샵과 같은 곳이다. 세컨드라이프에서는 아바타끼리의 성행위도 가능하며, 노골적으로 보여주고 있다. 이는 국내 사용자들에게 충분히 관심거리가 될 수 있다. 하지만 국내 정서상 법률적으로 서비스 허용여부가 가능할지가 문제로 남는다.
카지노 역시 린든 달라를 현금으로 환전할 수 있는 것을 고려하면, 카지노를 이용하는 것은 실제로 돈을 쓰는 것과 다를 바 없다. 불법도박이란 말이다. 실제로 린든랩 본사에서도 불법카지노를 우려하여 최근 FBI에 의뢰한 것으로 알려졌다.
때문에 국내에서는 이 서비스가 분명 논란이 될 것이다. 그렇다면 린든랩 측은 이 서비스를 국내에서는 선보이지 않을까? 우리나라 환경에 맞도록 커스터마이징 해 선보일까?
용어설명/세컨드라이프란?
세컨드 라이프는 미국 샌프란시스코의 IT기업인 ‘린드 랩스’가 개발한 3D 가상세계 서비스로써, 지난 2003년 미국에서 시작된 커뮤니티이다.
사용자가 직접 창조하고 참여할 수 있는 이 서비스는 현실에서 이루어지는 모든 일들이 온라인 가상세계에서 모두 가능하여 사용자는 자신이 꿈꾸던 모든 것을 실행할 수 있다. 실제 이 커뮤니티를 사용하고 있는 사용자들은 단순한 게임뿐 아니라 채팅(메신저), 강의 등 다양한 용도로 활용하고 있으며, 디지털 콘텐츠를 사용자가 직접 제작하여 수익을 목적으로도 사용하고 있다.
유진상 기자 jinsang www.ittoday.co.kr
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회사에서 아비드 (Avid mojo Media Composer) 장비를 새로 구매했다. 플러그인 찾다가 유용한 사이트 발견! http://proeditor.51.net 프리미어, 에디우스, 아비드 리퀴드에 이어 4번째 배우는 편집 프로그램이다. 새로운 걸 많이 배워두는 게 미래를 생각할 때 좋긴 하지만 헷갈리고 힘든 건 사실.. 이번 주도 편집하는데 엄청난 시간이 걸릴 것 만 같은 불길한 예감.. --;; |
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